sábado, 4 de febrero de 2012

Juegos de Guerra

La película Juegos de Guerra (War Games, por John Badham, 1983) se construye en torno a la vida de David, un adolescente que vive en el Seattle de los 80. Este joven dedica la mayor parte de su tiempo al incipiente mundo de la informática. Con el objetivo de encontrar el último videojuego del mercado conecta accidentalmente con el sistema WOPR, un ordenador con fines militares de alto secreto. Esta computadora fue creada por el Doctor Falken y su misión es aprender a través de diferentes juegos la mejor estrategia en caso de una Tercera Guerra Mundial.

La máquina en cuestión presenta una serie de rasgos que nos conducen a la inteligencia artificial. Algunos de estos rasgos son o serían posibles en la actualidad, sin embargo otros son difícilmente viables. Algunos elementos de inteligencia artificial que se pueden observar en la película y que son o no viables son los siguientes:
  • Interacción entre máquina y usuario: Existen ciertos sistemas informáticos que hoy en día son capaces de interactuar con los humanos, sobretodo en el diálogo. Esta capacidad de diálogo en realidad es un poco falsa ya que sólo son capaces de hacerlo los sistemas programados con anterioridad. Funcionan a través de reconocimiento de palabras clave según las cuales buscan la respuesta más adecuada a cada pregunta. Todavía no se ha construido una máquina que sea capaz de pasar el Test de Turing y sea confundida con una persona. No se puede afirmar entonces que estas máquinas consten de inteligencia y respondan conscientemente a las preguntas ni tampoco que tengan sentimientos, como por ejemplo en la película cuando WOPR cree que el Doctor Falken ha muerto y dice "que triste". Esto es una simulación de sentimiento pero no es posible que éste se sienta. Al igual que ese sentimiento en la película vemos también el de echar en falta, cuando WOPR echa de menos al profesor. Esto también es algo previamente configurado como en otros sistemas que utilizamos hoy en día los cuales cuando no los utilizamos durante cierto tiempo aparece un mensaje evocando ese "echar en falta". Este sentimiento simulado de echar de menos en la película hace que WOPR tome la iniciativa de contactar con David, algo imposible hoy en día. Esa decisión de tomar la iniciativa de hacer algo no sería posible a menos de que como hemos dicho anteriormente esté preparada.
  • El aprendizaje: El sistema WOPR en la película tiene un avanzado sistema de aprendizaje conseguido a través del análisis de sus propios errores. Hoy en día esto es posible en métodos como por ejemplo el Aprendizaje por Refuerzo por el cual el ordenador en un juego ejecuta elecciones aleatorias en un principio registrando las consecuencias de cada movimiento, es decir, si el movimiento fue o no exitoso a la hora de ganar. Así cada vez que juega refuerza su capacidad ampliando su registro de elecciones correctas e incorrectas que más tarde aplicará en su estrategia de juego. El objetivo final en la película es que el sistema pruebe todas las posibilidades posibles hasta hallar la combinación de elecciones más correcta que le lleve a ganar el juego, para ganar la supuesta Tercera Guerra Mundial. De esta forma el ordenador parece constar de inteligencia pero una vez más llegamos a la conclusión de que no es inteligencia real ya que el sistema sencillamente utiliza un método de probabilidades para llegar a su objetivo final.
  • Transferencia de información: Por otra parte vemos ciertas acciones ejecutadas por la WOPR en la película que no serían fácilmente realizadas por una máquina hoy en día. Por ejemplo la capacidad de transferencia de conocimientos de un juego a otro que la WOPR realiza no es posible en estos momentos. Requeriría una capacidad de asociación por parte del ordenador que simplemente es demasiado complicada para las tecnologías de hoy en día. Esto sería verdadera inteligencia artificial ya que el sistema en cuestión sería capaz de asociar varios términos diferentes y deducir conclusiones propias, cosa que de momento es atribuido únicamente al ser humano. Además esto nos llevaría a más conclusiones, en la película el sistema WOPR encuentra la solución de "existen juegos a los que no se puede ganar" en el juego del tres en raya y lo aplica a los demás juegos. El ordenador está creando una nueva categoría, la de "juegos a los que no se pueden ganar". Hoy en día se está trabajando en este ámbito, pero de momento no hay nada claro. Los sistemas del momento no son capaces de transferir información asociando conceptos complejos y además luego creando a partir de ellos una nueva categoría.

Por último en la película Juegos de Guerra hay ciertos conflictos morales y éticos que habría que tener en cuenta en caso de que WOPR existiera y se diese la situación de la película. Uno de ellos es la responsabilidad en caso de error del sistema. Al principio del film se decide que la máquina sea la que ejecute todas las órdenes automáticamente, y vemos como al final de la película esto crea un gran conflicto ya que la máquina no puede ser desconectada y el asunto está descontrolado por el ser humano. ¿De quién hubiera sido la responsabilidad en caso de accidente? Otro riesgo moral sería si está bien que las máquinas sustituyan al ser humano, en muchos casos esto ha provocado enfrentamientos sociales y ha dejado a muchas personas en el paro, no es exactamente el caso de la película, pero si es cierto que WOPR ha quitado varios puestos de trabajo por ser considerada más eficaz. También haciendo hincapié en la primera cuestión existe un riego moral muy grande de dejar decidir a una máquina en vez de a un ser humano. Los ordenadores y sistemas informáticos carecen de sentimientos, se guían por números y porcentajes lo que hace que sus decisiones se tomen fríamente. En el caso de la película esta es la razón por la que se decide poner a WOPR al frente de las decisiones, ya que algunos hombres a la hora de la verdad no fueron capaces de tomar la decisión por causas éticas o morales (no querían verse responsables de la muerte de tantísima gente). Las máquinas no son capaces de entender el desastre social de una guerra, no son capaces de tener emociones ni de sentirse culpables. Por eso aunque se toma la decisión de que WOPR esté al mando al final esto se vuelve en contra del ejército estadounidense ya que nadie "real" está al mando de la situación. Las acciones son automatizadas, hay que saber rectificar y más en un caso como la Tercera Guerra Mundial, cosa que WOPR parece conseguir al final. Una máquina no piensa, no sabe que es bueno y que es malo, por eso sería mejor que siempre estuviera de máximo supervisor un ser humano que tiene capacidad de elección y es capaz de combinar la lógica matemática con las complejas emociones.


1 comentario:

  1. El contenido de la entrada está bien, quizás un poco largo para ser un blog. La principal pega es que no hay un solo enlace, un blog no puede ser sólo texto. Hay que relacionar lo que se dice con otras páginas, vídeos, imágenes, etc.

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